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lunes, 2 de diciembre de 2019

Curso "CURSO DE DESARROLLO DE APPS MÓVILES" de Google Activate


MÓDULO 1
1. - crear mayores tasas de transferencia de datos y poder soportar un mayor número de conexiones simultáneas.
2. La evolución de las tecnologías ha propiciado una evolución también en los dispositivos móviles. Los usuarios consumidores de estos dispositivos hacen uso de ellos en cualquier momento y lugar, por lo que es necesario que su tamaño sea reducido para que sea más sencillo manejarlos. Los dispositivos móviles integran diferentes sensores y actuadores interactivos que dinamizan y dan más utilidades a estos. Los dispositivos tienen la capacidad de ejecutar programas que hace años hubiera sido imposible de imaginar.
3. El tiempo que utilizamos los dispositivos móviles va aumentando considerablemente, pero seguimos haciendo un uso intermitente y corto, por lo que las aplicaciones que utilizamos deben ser fáciles de usar e intuitivas, ya que si no dejaremos de usarlas. Es importante además que las aplicaciones no se centren solamente en una época del año, ya que fuera de ese período no se utilizarán.

EXAMEN FINAL DEL MÓDULO:
 En qué generación aparece la itinerancia internacional (roaming)?
1G

Pregunta 2¿En qué generación se deja de utilizar la conmutación basada en circuitos para voz?

4G
El panorama actual de las plataformas de desarrollo se caracteriza por...
la coexistencia
La estrategia para obtener beneficios de una aplicación...debe orientarse según un análisis previo

MÓDULO 2

- A la hora de crear una aplicación, lo más importante es identificar el problema a resolver. A día de hoy, existen multitud de aplicaciones móviles que responden a diferentes necesidades de los usuarios, por ello, es importante analizar tu competencia y tener en cuenta el uso que pueden darle a tu aplicación los potenciales usuarios de la misma.
A la hora de crear una aplicación móvil, son muchas las limitaciones que debes tener en cuenta. La mayoría de usuarios tiene un número limitado de datos mensuales para acceder a internet, por lo que no querrán una aplicación que consuma datos de forma continuada. Es importante que dotes a tu aplicación de funcionalidades nuevas ya que así conseguirás fidelizar a los usuarios que ya tienes y atraer nuevos.

Después de producir siempre hay que testear centrándose en el funcionamiento y la eficiencia en los tiempos de ejecución, orientados a ofrecer la mejor experiencia de usuario. Si después del lanzamiento no damos soporte de forma continuada y no atendemos las deficiencias o posibles mejoras perderemos la confianza de nuestros consumidores. No debemos olvidar que debe haber un respaldo documental de la parte conceptual que englobe las características principales de la aplicación. En la fase de diseño se redefinen tanto el concepto (dotándole de integridad) como las funcionalidades deseadas.

 Cómo analizo la competencia?
  A. Utilizando sus aplicaciones
Cuáles de las siguientes limitaciones no son clave a la hora de desarrollar una aplicación..
  A. Si la usarán hombres o mujeres.

Cuando desarrollamos aplicaciones para dispositivos móviles...

  C. Se deben seleccionar cuidadosamente las plataformas y dispositivos a utilizar.
El equipo de desarrollo no necesita contar con... ECONOMISTAS

MÓDULO 3

1. Sistema Operativo Kernel - Entorno de ejecución C 0 C++
2. Llamadas
3. Style, Colores, Textos, Drawable y Textos
4. Abrir Android Studio -  Seleccionar tipo de dispositivo - Crear actividad - Abrir app

EXAMEN:
Examen:

1. Un servicio es un elemento funcional que podemos incluir en una app Android. Se caracteriza por...
A. Permitir realizar operaciones de larga duración y no contar con interfaz gráfica de usuario.
B. Permitir realizar operaciones de larga duración y contar con interfaz gráfica de usuario.
C. Tener interfaz gráfica de usuario pero no permitir operaciones de larga duración.
D. Usarse para procesar los anuncios globales del sistema.
E. Usarse para tratar avisos relativos al nivel de batería o cobertura de comunicación móvil.
F. Tener una cuenta de Google, registrarse en la consola del desarrollador de Google Play y tener acceso a Google Drive para cualquier tipo de aplicación.

2. El desarrollo de una aplicación en Android necesita:
A. Contar con al menos un dispositivo Android. Dadas las características de portabilidad de Java y XML, si nuestra app funciona en ese dispositivo, funcionará en cualquier otro dispositivo Android de igual modo.

B. Contar con tantos dispositivos Android como constituyan el objetivo de nuestra aplicación. Cada dispositivo puede tener diferente hardware y versiones de Android, y sólo probando la app en todos se puede garantizar su correcto funcionamiento.
C. Basta en general con los dispositivos virtuales basados en los emuladores que se distribuyen con Android.
D.  Eclipse como entorno de desarrollo.

3.  La fragmentación en Android es un fenómeno...
A. Beneficioso para el desarrollador y para los usuarios.
B. Según el cual las aplicaciones pueden ejecutarse de la misma forma en todos los dispositivos.
C. Originado en buena medida porque existen miles de tipos distintos de dispositivos, que ni siquiera comparten la misma versión del sistema operativo.
D. Que divide a los dispositivos en subcategorías, como "phablet", un producto a caballo entre el móvil y la tableta.

4. Con los emuladores de Android NO podemos simular...
A. Un mal funcionamiento del dispositivo móvil por una caída.
B. Las diferentes orientaciones del dispositivo móvil (horizontal y vertical).
C.Diferentes condiciones de conectividad.
D. Diferentes estados de la batería.
E. Envío de SMS.

5. El manifiesto de una app Android NO incluye información sobre...
A. El mínimo nivel de la API de Android requerido por la app.
B. Los permisos que requiere la aplicación para su correcto funcionamiento.
C. El nombre completo del paquete de la aplicación.
D. Los dispositivos móviles en los que puede ejecutarse.
E. Componentes funcionales de la aplicación.

6. La funcionalidad de una app Android se consigue mediante elementos de los siguientes tipos...
A. Actividad, servicio y recurso.
B. Actividad, servicio y receptor de contenido.
C. Actividad, receptor de contenido y manifiesto.
D. Actividad, receptor de contenido y formulario.
E. Servicio, receptor de contenido y animaciones.

7.  La arquitectura de la plataforma Android y sus apps está diseñada para atender algunos requisitos clave del desarrollo móvil. ¿Cuál de los siguientes NO es uno de estos requisitos principales?
A. Ahorro de batería del dispositivo.
B. Contar con una misma versión de la plataforma Android en todos los dispositivos que la ejecutan.
C. Reducción del tiempo de procesador (o CPU).
D. Protección de los datos del usuario.

8. Con el Android Studio IDE podemos desarrollas nuestras apps de Android, pero, ¿cuál de las siguientes tareas NO podemos hacer con él?
A. Escribir el código de la app.
B. Crear la interfaz de usuario de nuestra app.
C. Probar nuestra app en un emulador.
D. Probar nuestra app en dispositivo móvil físico conectado al ordenador donde se desarrolla.
E. Generar código HTML5 a partir del código Android de la app.
F. Estudiar el consumo de memoria y tiempo de procesador de una app en ejecución.

9. Android es una plataforma completa para apps de dispositivos móviles. Esto significa que incluye la mayor parte de los elementos necesarios para crear y disfrutar de apps, pero ¿cuál de los siguientes no forma parte del ecosistema de Android?
A. El entorno de ejecución de apps para el dispositivo de los clientes.
B. El sistema operativo para los dispositivos móviles.
C. El entorno de desarrollo de apps.
D. Un smartphone Android físico con el que realizar las pruebas básicas de las apps.

10. El SDK de la distribución de Android es:

A. El kit estándar de desarrollo, constituido por documentación sobre programación en Android y ejemplos de uso.
BEl kit estándar de desarrollo, que incluye una copia de la última versión de Android, emuladores y dispositivos virtuales.
C. El kit estándar de depuración, que incluye las herramientas de desarrollo para depurar aplicaciones Android.
D. El kit estándar de despliegue, que incluye las herramientas necesarias para publicar una aplicación en Google Play.

MÓDULO 4

1. Imagen de la derecha
2. Todas si menos desconectar el hardware
3. Imagen del centro ( la delos 4 cuadrados)

EXAMEN

Examen:

1. Las aplicaciones nativas para iOS se programan en...
A. Swift.
B. Objective-C.
C. Cualquiera de los dos.

2. iOS es un sistema operativo que funciona en los siguientes dispositivos
A. Solo en los iPhone.
B. En cualquier teléfono inteligente de cualquier fabricante.
C. En los iPhone, iPad, iPod Touch y Apple TV.

3. Con las herramientas de desarrollo para iOS se pueden crear aplicaciones iOS usando para el desarrollo sólo computadores con sistemas operativos..
A. Linux.
B. Windows.
C. Mac OS.
D. Los tres anteriores.

4. Xcode es la herramienta de desarrollo para..
A. Edición de código.
B. Modelado de bases de datos.
C. Diseño de interfaz de usuario.
D. Edición de escenas 3D.
E. Todas las anteriores.

5. ¿Qué es el Storyboard?
A. Un archivo del proyecto Xcode en el que se definen las diferentes pantallas de la aplicación y el flujo que hay entre ellas.
B. Cada uno de los archivos con código que tiene nuestra aplicación.
C. Un panel de Xcode en el que podemos modificar las propiedades del objeto seleccionado.

6. Necesitamos una cuenta de desarrollador para...
A. Descargarnos Xcode.
B. Probar aplicaciones en nuestro dispositivo.
C. Subir aplicaciones a la App Store.
D. Las tres anteriores.

7. El desarrollo de aplicaciones para iOS tiene en común con el desarrollo para OSX...
A. Herramientas de desarrollo.
B. Lenguaje de programación.
C. Algunos frameworks (librerías).
D. Los tres anteriores.

8. Una interfaz esqueumorfista...
A. Solo existe en dispositivos de pantalla táctil.
B. Es aquella en la que los elementos gráficos intentan imitar objetos del mundo real.
C. Utiliza frameworks de Apple para facilitar el desarrollo.

9. ¿Qué es Auto Layout?
A. Una herramienta que hace que el código se escriba él sólo automáticamente.
B. Una herramienta que nos permite crear una interfaz que se adapte automáticamente a los diferentes tamaños de pantalla.
C. Un componente de navegación de iOS.

10. Un ViewController representa...
A. La arquitectura de una aplicación iOS.
B. Los botones de una aplicación iOS.
C. Cada una de las pantallas de una aplicación iOS.
D. Un framework de Apple.

MÓDULO 5
1. Menos costes y mas mercado
2. HTML, Javascrip y CSS3
3.NO - NO - SI - SI

Examen:

1. ¿Qué nos permite el desarrollo de apps mediante HTML?
A. Aprovechar al máximo las capacidades del dispositivo.
B. Escribir una única aplicación que funciona en todos los dispositivos.
C. Interactuar con las notificaciones, agenda, etc. del usuario.

2. Si queremos publicar una web app en los stores, ¿qué debemos hacer?
A. Utilizar jQuery Mobile para adaptarla a móviles.
B. Utilizar HTML5 + CSS3 + Javascript para su utilización en móviles.
C. Convertir la web app a una app híbrida mediante herramientas como Apache Cordova.
D. Utilizar Materialize para simular el aspecto de una app como las diseñadas por Google.

3. ¿Cuál de las siguientes librerías/aplicaciones/marcos de desarrollo es un motor de juegos multiplataforma?
A. Appcelerator.
B. Apache Cordova.
C. Xamarin.
D. Materialize.
E. Unity.

4. Considerando una app descompuesta en una estructura de capas, ¿a cuál correspondería HTML?
A. La capa de la lógica, la que implementa los algoritmos.
B. La capa de presentación, la que muestra los datos.
C. La capa de comunicaciones, la que envía y recibe datos.
D. La capa de almacenamiento, la que guarda los datos.

5. ¿Es cualquier página web una aplicación multiplataforma desarrollada basada en tecnologías web?
A.  Sí. Es sólo una forma de denominarlas en el contexto de las aplicaciones para dispositivos móviles.
B. No. Una aplicación web ofrece un aspecto parecido al de una aplicación nativa (ej. no muestra la barra de navegación o el botón de vuelta atrás del navegador) y permite al usuario interactuar con ella.
C. No. Una aplicación web para dispositivos móviles es una página web implementada con Android.
D. No. La aplicación multiplataforma es una página web que además se conecta con algún servidor remoto para realizar sus operaciones.

6. ¿Qué es una web app?
A. Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo como si fuese nativa.
B. Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese nativa.
C. Una web creada con un framework para usarse en móviles.
D. Cualquier web abierta desde un navegador de móvil.

7. ¿Qué es el Material Design?
A. El Material Design es el estándar de diseño definido por Google.
B. Es un framework de desarrollo basado en CSS3 para personalizar páginas web.
C. Es una técnica de diseño de interfaces de apps en la que la interfaz reacciona a cualquier posible gesto del usuario para evitar errores inintencionados.
D. Es una técnica de diseño de interfaces orientada a que estas se adapten automáticamente a los cambios en las características de las nuevas versiones del sistema operativo.
E. Es un método de programación para JavaScript orientado a apps.

8. ¿Cual de las siguientes librerías permite empaquetar las aplicaciones en HTML y distribuirlas como si fuesen nativas?
A. Nitobi.
B. Apache Cordova.
C. jQuery.
D. AngularJS.

9. Las propuestas multiplataforma basadas en tecnologías web usan el lenguaje HTML para crear páginas estáticas. ¿Para qué usan el lenguaje JavaScript?
A. Para visualizar gráficos.
B. Para visualizar gráficos y animaciones.
C. Para implementar algoritmos.
D. Para procesar las páginas HTML y darle al navegador los comandos necesarios para su visualización.
E. Para responder a las acciones del usuario y modificar la página mostrada.

10. ¿Qué es una app híbrida?
A. Una página web con un envoltorio que funciona como app y se instala en el dispositivo como si fuese nativa.
B. Una página web adaptada a móvil que se consume a través del navegador como si fuese nativa.
C. Una web creada con un framework para usarse en móviles.
D. Una aplicación que ha sido generada con un motor de juegos.

11. ¿Cuál es la principal desventaja de las aplicaciones multiplataforma basadas en tecnologías web?
A. Necesitan el navegador Chrome para ser visualizadas.
B. Necesitan librerías que interpreten JavaScript para poder ser ejecutadas.
C. Necesitan librerías adicionales para poder acceder a buena parte de las capacidades del dispositivo debido a las limitaciones que los navegadores imponen en su ejecución.
D. Necesitan ser desarrolladas siguiendo pautas de diseño reactivo.

MÓDULO 6
1 la de la izquierda
2
3 Localización, sombras, captación de luz y reconocimiento formas

Cuando se crea una aplicación de realidad aumentada lo que se hace es...

Pregunta 2

Existen muchas plataformas para realidad aumentada. Cada una permite capacidades distintas y sirven para dispositivos distintos. ¿Para qué dispositivos se pueden generar aplicaciones?

Pregunta 3

La realidad aumentada se aplica a distintos ámbitos. En el de la educación, ¿cómo puede ayudarnos la realidad aumentada?

Pregunta 4

¿Qué dirías sobre la precisión de la ubicación con GPS?


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